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    <title>几何体旋转、缩放、平移变换</title>
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    // 【第一步：创建模型】
    var scene = new THREE.Scene(); //  创建场景对象Scene
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial(); //创建材质对象
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh（模型，材质）
    scene.add(mesh); //将模型添加到场景中


    // ※【核心代码】
    // 1.几何体的旋转、缩放、平移
    // geometry.scale(2, 2, 2); // 几何体xyz三个方向都放大2倍
    // geometry.translate(200, 0, 0); // 几何体沿着x轴平移50
    // geometry.rotateX(Math.PI / 4); // 几何体绕着x轴旋转45度(rotateY、rotateZ)
    // geometry.center(); //使几何体居中

    // 2.模型的旋转、缩放、平移、位置
    // mesh.scale.set(2, 2, 2)// 网格模型xyz方向分别缩放0.5,1.5,2倍
    // mesh.translateX(100); //沿着x轴正方向平移距离100
    // mesh.position.set(80, 2, 10); //设置模型xyz坐标
    // mesh.position.y = 80; //设置网格模型y坐标
    // mesh.rotateX(Math.PI / 4); //绕x轴旋转π/4

    // 3.自定义方向变动
    var axis = new THREE.Vector3(3, 4, 1); //定义方向
    axis.normalize(); //向量归一化
    // mesh.translateOnAxis(axis, 200) //沿着axis方向平移200
    mesh.rotateOnAxis(axis, Math.PI / 8); //绕axis轴旋转π/8





    // 【第2步：光源设置】
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff); //设置点光源
    point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    scene.add(point); //点光源添加到场景中

    // 【第三步：相机设置】
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 300; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000); //创建相机对象
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    var axisHelper = new THREE.AxisHelper(600); // 辅助坐标系
    scene.add(axisHelper); //场景中加入辅助线

    // 【第四步：渲染对象】
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 0.3); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作（场景、相机）
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